Escola de Magia de Footprints
Seja bem vindo(a) á Escola de Magia de Footprints.
Escola de Magia de Footprints
Seja bem vindo(a) á Escola de Magia de Footprints.
Escola de Magia de Footprints
Gostaria de reagir a esta mensagem? Crie uma conta em poucos cliques ou inicie sessão para continuar.


­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­
 
InícioProcurarÚltimas imagensRegistarEntrar
O Castelo de Footprints é aberto pela a primeira vez.
Nova versão do Profeta Diário.
Obrigado!

 

 Regras para Duelos / Feitiços

Ir para baixo 
AutorMensagem
Damon Martin Fletcher
Administradores
Administradores
Damon Martin Fletcher


Mensagens : 94
Data de inscrição : 17/06/2011
Idade : 27

Perfil Bruxo
Casa: Sol
Ano Escolar: Formado
Varinhas: Teixo com pena de fênix, 35 cm e Flexivel

Regras para Duelos / Feitiços Empty
MensagemAssunto: Regras para Duelos / Feitiços   Regras para Duelos / Feitiços Icon_minitimeDom Jun 19, 2011 8:38 am

Regras para Duelos / Feitiços Regrasdeduelos


*
Os Duelos só podem ocorrer fora do castelo, o castelo está protegido
por magia então comensais nem tente entrar no castelo e atacar alguém.
Os duelistas devem ter o bom senso de não escolher um local público ou
tumultuado. Duelos só são válidos com consentimento do oponente, ataques surpresas só são permitidos a bruxo das trevas
(vide regras especificas para tramas desse fórum), ou bruxos que a
pesar de ranc de bruxos de bom estão no grupo da irmandade das trevas.

*
Os adultos não podem atacar alunos, mais alunos entre si podem atacar
dentro do castelo, mais os danos devem ser de leves a moderados. Ex:
Quebrar uma perna, um braço, ou causar uma queimadura. É proibido
ataques seguidos de morte dentro das dependencias do castelo. Mais se os
alunos estivem duelando dentro da sala de duelos que fica no 6º Andar e um deles morrer por causa desse duelo a morte irá valer, por tanto tomem cuidado ao entrar na sala de duelos.(obs:
As ações e feitiços dentro da Sala Ajuda, Salão de treinamentos não são
válidos por se tratar uma sala de treinamentos da The Armed Stein).
Duelos de alunos fora do castelo também podem causar mortes caso no
duelo algum dos alunos sejam mortos. Um professor pode intervir caso
seja necessário e os alunos devem parar com o duelo imediatamente por
respeito. (Deixo claro que ataques de alunos contra alunos não devem
causar mortes);

* É
terminatemente proibido bruxos do bem atacar alunos em qualquer
circustância, os unicos podem cometer essa ação matar, sequestrar ou
atacar alunos são os comenais da morte. Bruxos do bem que querem passar
para o lado do mal, deve enviar uma ficha ao Lord/Lady se for aprovado
continua com o ranc do bem porém pode atacar alunos, mais apos cometer
alguma morte contra bruxos do bem ou alunos, o mesmo terá o ranc de
procurado. Caso contrario os poste de ataque, morte ou sequestros seram
invalidos e se percistir no erro o usuário será banido por 7 (sete)
dias.

* Criaturas
mágicas também podem duelar, podem usar todos os feitiços na lista. Isso
é feito para que ninguém tenha vantagem sobre outro. Criaturas que não
foram citadas aqui não serão permitidas nesse fórum. Acromântula, Centauros e Trasgo: só podem atacar na floresta proibida. Dementador: Em qualquer lugar menos no castelo de Hogwarts e ataques seguidos de morte só com permisão do Ministro da Mágia. Basilisco: Somente dentro da Camara Secreta caso for incomodado por algum aluno. Elfos Domesticos: As regras para os elfos são as mesmas para bruxos do bem, atacar somente bruxos das trevas.

*
Os Duelos ocorreram da seguinte maneira, cada duelista, pode utilizar
até dois feitiços por postagem, e seu adversário, terá 3 (três) minutos
para se defender do feitiço.

*
Quando for duelar deve estar ciente dos feitiços que não se pode lançar
Não Verbal (NV)¹ e feitiços Verbais (V)². Maldições e azarações só
poderam ser utilizadas de maneira verbal (V) . O resto dos feitiços
poderam ser lançados verbal (V) ou não verbal (NV) de acordo com a
descrições que eles apresentam. Feitiços (NV) só devem ser defendidos
com (NV) o mesmo vale para feitiços (V) que só devem ser defendidos com
(V). Não Verbal¹ Verbal²;

*
Está proibido duelos 2x1, 3x1, 3x2 a não ser que os duelistas estejam
em comum acordo, neste caso deve-se postar em OFF que aceita o duelo
ainda que em desvantagem. Se duarnte um duelo outro oponete aparecer
nele conjurando algum feitiço o mesmo não terá valor, a não ser que os
duelistas estejam de acordo e aceitem duelar 2x1.

*
Não é autorizado abalar grandes partes da estrutura fazendo o local
desmoronar. Qualquer tipo de abalação desse tipo será desconsiderada.
Pode-se fazer pequena modificaçoes no local como por exemplo Fazer um
lustre cair no oponente ou usar Bombarda Maxima na parede proxima ao
bruxo para melhor ação do duelo. Depois do duelo tudo volta ao normal
como o lustre que volta para cima e a parede destruida é voltada ao
normal.

* Caso seja
atingida por um feitiço que a impossibilita de fazer algo e não se
defenda, como por exemplo andar ou outras funções, o alvo sofrerá os
efeitos do feitiço por 3 minutos. Somente após este prazo, a vítima
voltará ao normal.

*
Apartir do momento em que a defesa for postada, seu efeito com o outro
feitiço ocorre em imediato, impossibilitando terceiros de retirá-lo do
local antes que o feitiço se choque. (será permitida a retirada por
terceiros do local porém o usuário estará afetado com as características
do feitiço. Se possível algum contrafeitiço ou feitiço que "salve" ou
traga a vítima ao seu estado normal, o mesmo deve ser POSTADO em algum
lugar e junto do link para o local aonde o vitimado fora atingido);

*
O duelista tem 3 minutos para postar sua defesa ou ataque, porém uma
vez postada antes dos 3 minutos, o duelista não poderá mais editar e
estará aberta a próxima "rodada" do duelo;

* Em casos de sequestro, deve-se postar (nas suas respectivas sedes) TUDO que se fez com o sequestrado, todas as ações;

* É permitido desviar do feitiço apenas 1 (uma) unica vez;

* Os feitiços serão permitidos, de acordo com o ano do personagem, e estarão listados em uma tabela;

*
Alunos do 1º ano pode usar feitiços do 1º e 2º ano. Assim como alunos
do 2º ano podem usar feitiços do 1º, 2º e 3º ano. Assim sucessivamente
podendo usar do seu ano anterior do ano vigente e do próximo ano.

*
Se você não postou saida de algum tópico, e você foi sequestrado ou
atacado no mesmo você sofrerá o sequestro ou ataque, então poste saida
para evitar esse problema;

*
É proibido aparatar ou desaparatar nos terrenos de Hogwarts, os unicos
que podem aparatar ou desaparatar em Hogwarts são: Diretor de Hogwarts,
Ministro da Magia e Elfos Domesticos;

* Regra de uso para Conjurius Army. Devido ao abuso para com o uso do feitiço Conjurius Army, agora ele terá regra especifica ela é:




Exemplo:
- Narrar o que foi conjurado em todos os detalhes possíveis diante de sua forma, tamanho e etc.
*Conjuro
um muro de 2 metros de largura por 2 de altura, feito de concreto, com
20 centímetros de espessura , pesando 1 tonelada, a 1 centímetro da
cabeça do oponente, na horizontal*

- Não será permitido criações
fantasiosas. Não tentem dizer que fizeram algo que vocês não entendem o
funcionamento, pois o inimigo não e obrigado a adivinhar como escapar de
algo que vocês não souberam descrever como era.



* Outras regras sobre o uso deste feitiço podem ser feitas, de acordo com o uso dos duelistas.

* O duelo só termina de acordo com os participantes, ou até um deles cair desacordado ou morto.

*
Todos os duelos que ocorrerão morte ou algum dano físico serão
julgados, e pode implicar com o personagem, exemplo, um personagem
desmaiado ou petrificado, não pode frequentar aulas, e nem postar em
outros locais, até que o mesmo seja levado a ala hospitalar se for aluno
ou ao St. Mungus se for bruxo formado.

* É expressamente proibido, prever a ação de seu adversário.

Exemplo:

*Aponto a varinha mirando o peito de Nicko, e digo*

- Estupefaça! -

*Nicko cai é jogado longe*

Salvo: Se o oponente não conseguir se defender, então na próxima postagem você pode postar que o feitiço o atingiu.


* Todos duelos devem usar um padrão para duelar.


Exemplo:

*Aponto varinha* (as ações devem ficar dentro de asteriscos)

- Estupefaça! (o feitiço deve anteceder com um traço)

"Que morra" (os pensamentos devem ficar entre aspas)

Salvo:
A não ser que o jogador tenha uma legenda própria. Então o jogador
deverá usar a sua legenda, mais isso não impede dela usar o padrão de
postagem.


*
No caso de ter alguma habilidade especial a mesma pode ser usada como
3(terceiro) ataque, ou seja o dono da habilidade pode usar os dois
feitiços o de ataque e defesa mais o que sua habilidade especial
descrever, (pra deixar bem claro que a Habilidade Especial não é um
feitiço e sim uma forma de ataque ou defesa). Porém a habilidade deve
estar no seu perfil, e você deve estar adicionado no grpo da habilidade
especial, caso você não esteja no grupo ou a habilidade não estiver no
seu perfil ela não irá ter valor;


* Você não pode matar e nem sequestrar tudo em apenas uma postagem:

Exemplo:
*Chego no local, aponto a varinha mirando o peito de Nicko, e digo*
- Avada Kedrava! -
*Saio do local*
Salvo:
Você deve esperar a pessoa se defender ou receber o ataque só depois
pode postar que matou ou sequestrou. Deve chegar primeiro e postar seu
ataque, esperar 3(minutos) pra sair do tópico, caso isso não ocorrer a
morte não vai ter valor;



*
Tome cuidado ao deixar post parado você pode morrer. Deixe claro como
'agua cristalina' que você saiu da postagem, caso for mal interpretada
suas ações você pode morrer;


Exemplo:

*Chego no local e fico lá passeando*

Salvo:
Se você entrar em algum lugar e postar que entrou nesse lugar porém não
saiu do local se alguém lhe atacar ou você for sequestrado a postagem
do agreçor íra valer.


* Feitiços quem tem contra-feitiços só devem ser defendidos com o feitiço contra-feitiço caso isso não ocorra o mesmo lhe atinge;

Exemplo:

*Aponto a varinha mirando o peito de fulano, e digo*

- Petrificus Totalus -

*Fulano defende*

- Reflectus Petrify -

Salvo: Então nada mais pode defender a petrificação a não ser o seu contra-feitiço, não vai haver exceção pra ninguém;


*A
administração declarou que está totalmente proíbido apagar Post's e
voltar a postar com feitiços diferentes porque isso além de ser
sacanagem para com o oponente, ainda confunde o duelo e não se sabe se a
pessoa editou o Post ou não. Caso alguém faça isso, perderá
automaticamente o duelo. Nem um administrador está autorizado a apagar
post por mais estranho que seja.


* Não é possível defender qualquer feitiço com outro (a não ser que seja um contra feitiço ou feitiço de proteção).

Exemplo

Fulano diz:

- Avada Kedavra!

Ciclano diz:

- Avis! - O feitiço anula o Avada Kedavra por que a ave conjurada morre em seu lugar.


(O
feitiço "Protego" defende os feitiços até o 5º ano (a não ser que tenha
um anti-feitiço, como o "Melivradisso" é para o "Oppugno")


*
Galeões Roubados: A unica forma de roubar os galeões de alguém é você
matar ela, você a mata e em seguida após a morte posta que roubou seu
galeões, se a morte for realmente certa, o julgador responsável julga o
duelo ou ataque e se o veredito for de morte e se o assassino postou que
roubou os galeões da vitima, o mesmo terá o direito de ficar com todos
os seus galeões. O valor dos galeões será adicionado em Galeões Roubados na ficha do personagem, em caso de compra de algum objeto o mágico os valores serão somados.



Regras para Duelos / Feitiços Regrasdeduelos

(Regras para duelos com tramas aceitas para esse fórum)



*
A trama só tem valor depois de aceita e devidamente postada em "Tramas
do World Magic" em seguida feita um grupo especifico para diferenciar
ela dos demais grupos;

* Os integrantes das tramas são bruxos nem do bem e nem do mal. Por isso as regras de ataques e seqüestros são diferentes a eles;

*
Os integrantes das tramas podem matar, seqüestrar ou atacar qualquer um
de outro grupo que seja formado (Aurores, Ministeriais, Professores,
comensais e etc.), porém tudo de acordo com o que manda cada trama;

* Os ataques em alunos vai formar da seguinte forma: Cada grupo
matar, atacar ou seqüestrar no máximo 2 (dois) alunos por mês, mais os
ataques, seqüestros ou mortes dentro do castelo ainda continuam
proibidos para qualquer grupo. Porém o Lago Negro e a Floresta Proibida
são liberados a todos.

*
Se esse numero limite for ultrapassado nos post serão invalidados e o
usuário punido a punição será de banição de fórum por 1 (um)dia e caso o
erro persistir a banição será de 7 (sete) dias.

* Cada trama pode ter no máximo 8 (oito)
integrantes, esse numero não será discutido então não enviem MP pedindo
o aumento do grupo por que ele não será concedido a ninguém.

*
Tramas que não vão pra frente, que não fazem nada, serão invalidades a
partir de 1 (mês) a partir da ultima postagem do ultimo integrante do
grupo que postou. Por tanto fiquem atentos a isso.



Atenção Algumas Observações Importantes


Devido
ao grande número de mortes por nada, a partir de hoje é estritamente
proibido que alunos duelem entre si, com feitiços mortais.
Ex: Avada Kedavra, ou outro feitiço que possa vir a causar morte. (Feitiços que não causam morte estão livres)

O mesmo vale entre duelo "Aluno vs Adulto".
( A não ser que o adulto seja um comensal )

Também
vale como regra, devido ao número extremo de mortes a troco de nada,
que comensais e apenas comensais poderão matar outro indivíduo sem justa
causa. (Vale também aos Aurores e membros da Ordem da Fênix)


Exemplo:
Um comensal aparata e mata alguém fora do castelo. Este "Alguém" será
considerado morto. Ou sequestrado, caso o comensal deseje não matá-lo.

Ex²: Um adulto comum ataca um desconhecido, usando magia negra; por mais que lance Avada Kedavra, o post não será mais aceito.
O
máximo que poderá-se fazer, caso você não esteja listado à Irmandade
Negra ou à Ordem da Fênix, ou Ministério (Aurores e Ministro da Magia) é
"Machucar" o adversário.

Apenas poderá-se matar outro indivíduo caso você esteja listado entre estes abaixo:

- Comensal da Morte
- Lord/Lady das Trevas
- Aurores
- Ministro da Magia
- Professores de Hogwarts
- Diretores das casas e Diretor de Hogwarts
-
Adultos (Porém deve-se ter um motivo, ou que ambos os dois integrantes
do futuro duelo postem em Off que aceitam usar magia negra.

Ex: Fulado discuti com Fulana em alguma postagem. Fulana ameaça matar Fulano, e ambos postarão então:

Off: Aceito post com magia negra.

Apenas assim serão considerados mortos, caso contrário, apenas feitiços para ferir serão aceitados.

Dúvidas, envie uma MP para: Diretor Thomas Black
Ir para o topo Ir para baixo
https://footprints.forumeiros.com
Damon Martin Fletcher
Administradores
Administradores
Damon Martin Fletcher


Mensagens : 94
Data de inscrição : 17/06/2011
Idade : 27

Perfil Bruxo
Casa: Sol
Ano Escolar: Formado
Varinhas: Teixo com pena de fênix, 35 cm e Flexivel

Regras para Duelos / Feitiços Empty
MensagemAssunto: Re: Regras para Duelos / Feitiços   Regras para Duelos / Feitiços Icon_minitimeDom Jun 19, 2011 8:39 am

> 1º Ano <

*Abaffliato - Invade os ouvidos de pessoas próximas com um zumbido interminável, o que permite uma conversa sem que outros percebam.

*Aguamenti - Produz um jato de água que sai da varinha.

*Alohomora - Destranca portas.

*Aparecium - Faz o invisível ficar visível. Faz textos que foram escritos com tinta invisível aparecer.

*Bubbles - Cria bolhas de sabão de variadas cores, brilhos e tamanhos.

*Carpe Retractum - "Puxa" algo para trás, um portão por exemplo.

*Currente Calamo - Ao correr da pena. O feitiço realizado em uma pena faz com que ela escreva sozinha, apenas escutando a voz de seu dono. Para cancela-lo, aponte a varinha para a pena e faça um corte em horizontal
curto.

*Ferula - Cria uma atadura para ser usada em machucados. Não tem poder curativo.

*Flagrate - Cria uma chama fina no ar, que permite fazer desenhos com a varinha. O desenho dura por um tempo.

*Fumos - Cria Fumaça.

*Flipendo - Lança uma rajada capaz de empurrar objetos a uma pequena distancia.

*Harpa Retificus - Um tenebroso som de orquestra sai da varinha e pode ser utilizado tanto para amedrontar como para dançar.

*In Albis - Apaga o que foi escrito. Deixa o pergaminho novamente em branco.

*Limpeza - Limpa objetos, destrói a poeira ou sujeira.

*Lumus - Faz com que a ponta da varinha seja iluminada, funcionando como uma lanterna.

*Lumus Máxima - Cria forte rajada de luz momentânea pela ponta da varinha.

*Lumus Solem - Forma um foco de luz solar na ponta da varinha. Esse feitiço é capaz de causar cegueira se exposto ao feitiço.

*Mobiliarbus - Move objetos.

*Nox - Cancela o feitiço Lumus, apagando a luz da ponta da varinha.

*Petrificus Totalus - Petrifica a vítima, impossibilitando-a de se mover ou pronunciar algum contra-feitiço.

*Pack - Arruma as malas.

*Relaxo - Dispara faíscas; debaixo d'água, cria um jato de água quente.

*Reparo - Repara coisas quebradas

*Triplèsang - Conjura duas entidades semelhantes a você, algo como projeções holográgicas, elas copiam todos seus movimentos, cores, luzes e feitiços, porém nada as atinge e nem nada elas atingem, seus feitiços não passam de um simples reflexo do feitiço original, nada além de luzes e formas.

*Ventus - Um jato de ar fresco que é utilizado para dissipar gases e fumaças e secar roupas. Geralmente utilizado para desfazer o feitiço "Fumos".

*Wingardium Leviosa - Faz objetos levitarem.

*Accio - Feitiço Convocatório serve para atrair coisas. Faz com que um objeto venha voando até o convocador, mesmo que esteja a uma grande distância.

*Bamboé - Faz com que as pernas do oponente fiquem "bambas", impedindo-o de correr ou dependendo da força, de andar. Afeta apenas as pernas.

*Capilaris - Faz os cabelos do bruxo, crescerem o tanto que for especificado. Apenas faz crescer os próprios cabelos.

*Cara-de-lesma - Faz o alvo vomitar lesmas por um tempo.

*Densaugeo - Faz os dentes da pessoa crescerem a uma velocidade fora do normal.

*Expulsório - Feitiço Expulsorio. Manda um objeto para longe de quem o está segurando.

*Furnunculus - Conjura furúnculos no oponente.

*Locomotor Mortis - Paralisa as pernas do oponente. Conhecido como 'Feitiço das pernas presas'.

*Mible Wimble - Deixa a vítima gaga.

*Quietus - Faz com que a pessoa fique muda ou anule o feitiço "Sonorus".

*Silencio - Impede o oponente de falar por um limite de tempo. Anulado por "Finite Incantatem".

*Sonorus - Amplia a voz da pessoa que usa. Se a pessoa foi alvo de um "Quietus" ou ficou muda

*Sonorus - Faz ela voltar a falar normalmente.

*Travalíngua - Faz a língua prender no céu da boca.

*Animus - Desfaz pequenas transfigurações.

*Vera Verto - Transfigura pequenos animais em cálices.

*Snnuflifors - Transforma livros voadores em ratos.



> 2º ANO <

*Actus - Faz com que o objeto atingido ative sua principal função, como por
exemplo, caldeirões auto-mexerem, archotes acenderem, etc.

*Aqua Eructo - Da varinha sai água donde pode apagar incêndios ou enfrentar bichos de fogo.

*Asclépio - Faz um corte cicatrizar-se.

*Cabeça-De-Bolha - Cria uma bolha em volta de sua cabeça, lhe permitindo respirar
embaixo d'água e fornecendo um suprimento curto de ar puro.

*Cistem Aperio - Serve para explodir fechaduras.

*Colloportus - Tranca uma porta por meio de magia. A porta só pode ser aberta usando o feitiço "Alohomorra".

*Defodio - Este feitiço faz com que entalhes profundos apareçam no objeto alvejado. Utilizável apenas em Madeira e Vidro.

*Descendio - Provavelmente este feitiço faz com que o objeto alvejado mova-se pra baixo.

*Ebublio - Esquenta a água.

*Episkey - Cura machucados simples.

*Erector - Monta coisas rapidamente.

*Glacius - Congela um objeto ou alguma criatura. Útil também para apagar incêndios.

*Herbivicus - Faz com que as plantas cresçam mais rápido. Também atrai
moscas-vampiro, se for numa pessoa ou animal, começará a nascer fungos.

*Illegibilus - Deixa o que se escreve ilegível.

*Impervious - Torna coisas a prova d'água ou repele a água já existente.

*Incêndio - Cria chamas no local desejado. Pode começar um incêndio.

*Mobilicorpus - Permite que um corpo seja movido e flutue a alguns centímetros do chão.

*Morstor - Cria uma imagem no céu escolhida pelo usuário.

*Pericullum - Faz com que a varinha solte faíscas, tipo foguetes, vermelhas.

*Planctos - Conjura uma camada sólida de musgo.

*Reducto - Faz pequenas coisas explodirem. Útil para destruir pequenos objetos.

*Simpliciter - Faz um desenho tomar vida por alguns instantes.

*Sufficit - Desfaz o "Simpliciter".

*Serpensortia - Conjura uma cobra.

*Vermillious - Feitiço que conjura um jorro de luz vermelha.

*Uédiuósi - O objeto atingido é repelido do bruxo, porém sem se prever a sua direção.

*Arania Exumai - Feitiço usado para repelir aracnídeos.

*Alarte Ascendare - Feitiço que lança o alvo para o alto, fazendo com que ele bata violentamente no chão.

*Ascendio - Lança para o alto o alvo atingido.

*Conjutivictus - Causa cegueira temporária atacando o olho do inimigo. Pode deixar cego.

*Commoror Virga- É capaz de anular qualquer efeito do Expelliarmus, deixando a
varinha em sua mão ou o impedindo de ser jogado p'ra trás.

*Engorgio - Faz uma pessoa "alvo" inchar como um balão, aumenta o tamanho de objetos.

*Everte Statum - Faz o oponente dar piruetas no ar.

*Expelliarmus - Feitiço de desarmamento e ataque. O inimigo é jogado para trás por um tipo de raio vermelho lançado da varinha, se for bastante forte pode causa desmaio.

*Ferreous - Feitiço utilizado para atacar o oponente com um devastador jato de ar atmosférico, desestabilizando-o.

*Immobilus - Paraliza criaturas por um tempo, e as deixa na mesma posição. Em seres humanos, diminui os reflexos motores.

*Inflatus - Infla pessoas, objetos.

*Lacarnum Inflamarae - Uma chama sai da varinha do lançador e envolve o alvo, fazendo-o pegar fogo.

*Porufus - Cria poros, ondulações, espinhas no alvo.

*Protego - Cria uma barreira para proteger o bruxo, não protege contra danos físicos.

*Rictusempra - Feitiço de riso. Provoca risadas incontroláveis no adversário e atordoa criaturas.

*Vipera Evanesca - Faz desaparecer uma serpente criada por magia.




> 3º ANO <

*Aberratio Ictus - Seu efeito é fazer o feitiço do oponente desviar-se para outro alvo.

*Amornae - Faz com que o fogo não queime, se tornando apenas uma brisa morna.
Era muito usado na Idade Média pelas bruxas que eram queimadas em
fogueiras.

*Anestecsi - Serve somente para anestesiar uma pessoa, muito alterada por algum acidente ou coisa parecida.

*Avifors - Faz o alvo ser transfigurado em um pássaro.

*Bombarda - Arromba portas, em fechaduras, explode-as.

*Confringo - Qualquer coisa que tem contato com esse feitiço explode.

*Consciu - Usado para manter uma pessoa consciente.

*Dissendium - Abre a passagem da estátua da bruxa caolha, que leva até a Dedosdemel. É dito o encantamento em voz alta enquanto a estátua é batida com a varinha do bruxo.

*Doaid - Faz um curativo instantâneo. Jamais é usado para conjurar gazes ou outros objetos do tipo. É necessário que se tenha perto um rolo de curativo para que se pronuncie o feitiço, assim, o curativo é feito.

*Enervate - Serve pra acordar alguém que está desmaiado.

*Evanesco - Desintegra pequenas coisas.

*Enjaulius - Serve para conjurar gaiolas para criaturas mortais e perigosas.

*Locomotor - Feitiço usado para mover os objetos (sem sair do chão) rapidamente.
Se for usado por um bruxo inteligente pode mover qualquer objeto (a
maioria).

*Relidor - Alivia a dor, deixando-a suportável em casos mais graves.

*Specialis Revelio - Permite identificar feitiços e ingredientes de poções.

*Tergeo - Limpa líquidos e seca-os.

*Confundus - Confunde o alvo.

*Estupefaça - Estupora a vítima, fazendo-a voar por alguns metros. Se o feitiço for muito forte, pode causar desmaio e sérios danos. Dificilmente a pessoa consegue se recuperar normalmente. O remédio para o feitiço é o "Enervate".

*Expecto Patronum - Convoca um Patrono, uma espécie de guardião. O Patrono é feito da mais pura energia e é capaz de afugentar dementadores se forem muito forte.

*Fosforepelio - Conjura uma barreira ectoplásmica sem a necessidade de um espírito ter
passado por perto. A barreira causa dano ao atingir o alvo, se este for
animado.

*Finite Patronum - Desfaz, nada mais, nada menos, do que o patrono do oponente.

*Impedimenta - Atira o oponente para longe ou repele algum feitiço jogado por ele,
também tem o efeito de parar ou derrubar coisas.

*Incarcerous - Cordas aparecem no ar para envolver alguém ou alguma coisa.

*Melivradisso - Contra-feitiço do "Oppugno".

*Oppugno - Faz um animal domesticado ou selvagem atacar a vitima escolhida.

*Reduccio - Faz as coisas reduzirem. É o contra-feitiço de "Engorgio".

*Reflectus Petrify - Contra-feitiço do "Petrificus Totalus"

*Reflectus Tarantallegra - Contra-feitiço do "Tarantallegra".

*Repeccio - O oposto de "Accio". Faz com que o objeto seja atirado para longe do feiticeiro, mas é necessário uma boa pontaria.

*Reparo Totalus - Variação do Reparo, usado por Dumbledore para arrumar a casa dos trouxas do jeito que eles deixaram ao sair.

*Ridikkulus - Feitiço contra o Bicho-Papão, também usado para transformar as coisas ou seres por usuários avançados.

*Skurge - Limpa ectoplasmas e atordoa fantasmas.

*Speculum - Produz um efeito que repele o feitiço de volta para o bruxo que o lançou, só não funciona com Maldições Imperdoáveis, não funciona com danos físicos.

*Tarantallegra - O alvo desse feitiço perde o controle motor sobre suas pernas, que não têm força para manter-se em pé e acaba por dançar (se mexer) descontroladamente, sem conseguir parar.


> 4º ANO <

*Airpin - Ácido Poderoso que derrete qualquer coisa.

*Avis - Conjura aves. Pode ser usado contra maldições imperdoáveis.

*Brackium Remendo - Feitiço usado para unir os ossos.

*Desino Lacesso - Serve para cancelar um feitiço, antes dele chegar até o alvo.

*Diffindo - Usado para rasgar ou separar algo.

*Estanque Sangria - Um feitiço básico de primeiros socorros, usado para fazer estancar, parar sangramentos em pessoas com cortes profundos que necessitam do estancamento rapidamente.

*Junleum - Faz com que os joelhos da vítima grudem-se no chão, deixando suas pernas imóveis.

*Laetificat - Feitiço da felicidade.

*Musculum Remendo - Feitiço usado para fazer com que qualquer músculo/articulação torcido ou machucado se recupere.

*Pepperi Halitus - Faz o alvo cuspir fogo como se fosse dragão, faz o alvo ficar
com a garganta ardendo e uma sede imensa por algumas horas.

*Portus - Cria uma chave de portal para o lugar que se quiser, abre portal.( SEU USO EM DUELOS É RESTRITO À SAIR DO LOCAL, AO USAR PORTUS, DEVE-SE ANUNCIAR EM OFF O LOCAL PARA ONDE O PORTAL LHE LERAVARÁ, PORÉM NÃO SERÁ PERMITIDO O USO DE PORTUS PARA "APARATAR" NO MESMO LOCAL Ê ESTIVER DUELANDO NO 3V, NÃO PODERÁ USAR PORTUS PARA OUTRO LUGAR NO 3V, DEVE-SE MUDAR O DESTINO COMO POR EXEMPLO, CEMITÉRIO, SEDE DOS AURORES, ETC.)

*Protean - Cria uma cópia de um objeto. Se for mágico, a cópia não copia a função mágica do objeto original. Em hipótese alguma cria clones de seres vivos.

*Radium - Lança um feixe de raios no local. Pode ser usado para dar carga a um objeto elétrico. A carga em questão equivale ao pólo negativo.

*Repello Colum - Enfeitiça uma pena para prevenir o escritor de colar enquanto escreve respostas.

*Respirate - Feitiço também básico de primeiros socorros, usado para abrir ou desentupir vias nasais para que o ar possa percorrer normalmente.

*Revele seus segredos - Faz o alvo revelar ou mostrar o que esconde.

*Stunning - Atordoa os sentidos da vitima.

*Tortura Transmogrifiana - Mata pequenos animais.

*Veget - Da energia vital à uma planta, possibilitando-a de se mexer.

*Verdimillious - Feitiço que conjura faíscas elétricas de luz verde. Capaz de causar
pequenos danos ao alvo. As cargas do feitiço correspondem ao pólo
positivo.



> 5º ano <

*Arianno Detectum - Uma luz brilhará na ponta da sua varinha. Se ela bilhar azul, significa que a pessoa é sangue-puro; se roxa, mestiço; vermelho, "sangue-ruim"; se alaranjado, aborto; se amarelo, trouxa.

*Ceruleanous - Permite ao bruxo controlar o tempo, meteorológico, em pequenas proporções.

*Conjurius Army - Feitiço não verbal, que permite conjurar qualquer objeto. Requere bastante treino, para conjurar objetos cada vez mais complexos e grandes.

*Defero - Encante duas penas e dois pergaminhos para que eles passem mensagens de longe um para o outro sendo que os portadores dos pergaminhos iram ver o que o outro escreve então podendo responder, estando muito longe ou muito perto.

*Diffindossum - Serve para quebrar um osso (depende para onde o feiticeiro apontar).

*Dormentia - Faz com que o alvo sinta como se um membro do seu corpo estivesse
sendo arrancado. Impossibilitando-o de usá-lo. O membro é escolhido pelo
atacante.

*Espantamuns - Usado para espantar criaturas selvagens. Seus efeitos não duram por muito tempo

*Homenum Revelio - Usado para detectar presença humana num prédio (casa, etc), assim como indicar sua localização.

*Homorfo- Feitiço usado contra lobisomens para que estes regressem à forma humana, embora de forma um tanto dolorosa. Também transforma animagos de volta à forma humana.

*Inner Curats - Estanca qualquer hemorragia interna.

*Levicorpus- Levanta o oponente pelo tornozelo e o deixa de cabeça para baixo. É um feitiço não verbal, ou seja, a pessoa conjura sem falar. Exige experiência em feitiços não verbais. A versão Verbal deste Feitiço lançao alvo para longe.

*Liberacorpus - Anula o "Levicorpus", fazendo a pessoa cair ao chão. Se ela não tomar cuidado, sua queda pode ser dolorida.

*Proteu - Serve para encantar objetos e fazê-los agir como um par.

*Repello Aparatio - Usado para impedir que aparatem ou desaparatem em um certo local.

*Repello Mugletum - Usado para afastar os trouxas do local/objeto enfeitiçado.

*Sentirium Chorus - Usado para fazer a vítima chorar até cansar-se e desmaiar


> 6º ano <

*Anapneo - Limpar a traquéia respiratória e a boca, se estiver bloqueada.

*Claustrophobio - O alvo sente como se estivesse em uma sala que as paredes fossem se fechando, porém sem danos físicos.

*Bombarda Máxima - Muito mais poderoso que a bombarda, podendo derrubar paredes, muros, e até mesmo arrebentar com membros de pessoas se corretamente apontada a varinha.

*Deletrius - Faz desaparecer aquilo que foi criado somente pelo feitiço "Prior Incantatem".

*Desimo Domus - Feitiço de proteção para casas e prédios, serve como uma barreira de magia que protege todo o local.

*Desilusionar - Funciona como uma espécie de capa de invisibilidade, usado para voar
sem que o bruxo seja percebido em sua vassoura pelos trouxas, uma vez
que ele toma a aparência do que estiver atrás de si.

*Desacer Trancifum - Desfaz transfigurações de grande porte.

*Draconifors - Transfigura estatuas de dragões em dragões reais, possibilitando controlá-los.

*Deprimo
- Cria uma pressão excedente extremamente forte, pode causar uma
violenta ruptura em seu alvo,não pode ser $%&#@&.


*Finite Incantatem - Acaba com o efeito de qualquer feitiço, exceto quando o alvo já está morto.

*Hamurabi Sentence - Feitiço baseado na "lei" de Hamurabi. Olho por olho, dente
por dente. Feitiço vingativo, faz com que a pessoa afetada "pague" por seus "pecados". Ou seja, se tiver cortado o braço de alguém, terá um braço cortado.

*Headolov - Produz um raio de luz azul turquesa que retira as dores da vítima, servindo como anestésico. Somente anestesia um membro de cada vez: Um braço, perna, tronco, etc...

*Protego Máxima - Cria uma proteção permanente no alvo enfeitiçado. A proteção desaparece quando o alvo ou quem lançou o feitiço usar finite incantatem nele, ou quando o alvo for atingido por um feitiço que consuma a barreira, o feitiço não protege contra maldições imperdoáveis, azarações com contra-feitiço ou danos físicos.

*Protego Horribilis - Usado para proteger áreas, ou até mesmo pessoas, de pragas e rituais.

*Prior Incantatem - Cria um eco, mostrando o último feitiço usado pela varinha. Quanto mais tempo a varinha se mantiver a ligação, mais feitiços vão sendo mostrados. A natureza do "eco" depende do feitiço original. O eco de um feitiço conjurado, é o objeto conjurado. Por exemplo, o eco da maldição Cruciatus é o grito da vitima; o eco da maldição Avada Kedavra é a imagem da vitima morrendo.



> 7º ano <

*Aparatar e Desaparatar - Feitiço não-verbal sem uso de varinha. Serve para se "teletransportar" de um lugar à outro.

*Aresto Momentum - Feitiço que pode ter o efeito de parar um movimento, o tempo ou segurar objetos no ar.

*Dolohov - Maldição de Dolohov. Causa danos interiores, uma variação do Sectumsempra, mas que causa danos internos. Lançado de maneira não verbal, mexendo os lábios.

*Fidelius - É um feitiço extremamente complexo que implica esconder o segredo, por meio de magia, em uma única pessoa viva. A informação é guardada no íntimo da pessoa escolhida, ou Fiel do Segredo e torna-se impossível encontrá-la, a não ser é claro, que o Fiel do Segredo resolva contar a alguém.

*Ignotus Gaubracianus - Feitiço do lendário Fogo Gaubraciano, também chamado de
Fogo Perpétuo. O feitiço permite a criação de uma chama de tamanho de
uma tocha, que não se alastra, permanecendo do mesmo tamanho. Feitiço
verbal, mas que quando usado de forma não verbal se torna mais poderoso
podendo acender mais e maiores chamas ao mesmo tempo. O fogo criado por
este feitiço é somente neutralizado pelo contra feitiço "Ignotus
Glaciare".

*Ignotus Glaciare - Também conhecido como Fogo Azul. Este feitiço cria uma chama de cor azul, do tamanho de uma tocha, que não se alastra, permanecendo do mesmo tamanho. Ao contrário dos outros feitiços de fogo, este cria uma chama fria, que congela aquilo em que toca. Feitiço verbal, mas que quando usado de forma não verbal se torna mais poderoso podendo acender mais e maiores chamas ao mesmo tempo. Ao entrar em contato com os outros feitiços Ignotus, ele se alastra,
consumindo as chamas, anulando seus efeitos.

*Inflatis - Utilizado para encher os pulmões da vítima com ar. Usado em conjunto com
o feitiço Reanimus quando alguém está em parada cardíaca.

*Obliviate
- Altera ou apaga a memória do alvo. Em casos extremos, os danos são
permanentes. Quem o usa é chamado de $%&#@&.


*Piertotum Locomator - Faz com que estatuas e armaduras ganhem vida.

*Reanimus - Utilizado para tentar reanimar um coração parado. Possui o mesmo
efeito que as compressões no peito que os trouxas do processo de
reanimação cardio-pulmonar.

*Salvio Hexia - Torna uma área, impossível de ser hostil. Isso significa que não se poderá praticar
legilimência ou ocultismo dentro daquele espaço.

*Sectumsempra - Faz cortes fundos no oponente, fazendo-o sangrar até a morte (só pode ser curada com Vulnera Sanetur).

*Vulnera Sanetur - Feitiço usado para curar as feridas causadas por Sectumsempra.


-> FEITIÇOS PERMITIDOS A TODOS QUE SÃO ADULTOS <-
(Professores, aurores, ministeriais, adultos, facções, criaturas mágicas, etc)


*Avada Kedavra: Surge um flash de luz verde que mata o alvo sem deixar nenhuma marca.

*Ava Orumai - Enfeitiça a pena ou o pergaminho, para prevenir o escritor de colar enquanto escreve as respostas.

*Crucio: Causa uma dor terrível.

*Imperius: Feitiço em que a pessoa controla o outro.

*Partis Temporus: Feitiço que cria uma grande calamidade de fogo.Conhecido pelos bruxos como Holograma do fogo.

*Aqua
Reverus: Feitiço que cria uma grande calamidade de Agua.Conhecido
pelos bruxos como Holograma da Agua. Também é conhecido por ser o único
a combater o Partis Temporus.


*Veritas: A pessoa sente dois ganchos perfurando seu peito.
Ir para o topo Ir para baixo
https://footprints.forumeiros.com
 
Regras para Duelos / Feitiços
Ir para o topo 
Página 1 de 1
 Tópicos semelhantes
-
» Sala de Duelos
» OFICIAL - Julgamento de Duelos
»  Ficha para registrar familia
» Regras do Fórum

Permissões neste sub-fórumNão podes responder a tópicos
Escola de Magia de Footprints  :: Ministério da Magia :: Ministério da Magia :: 4º Nível-
Ir para: